بخشی از متن:
بخشی از متن:
بهینه ساز پرس و جو از اهمیت زیادی برای پایگاه داده ارتباطی برخوردار است، مخصوصا برای اجرای دستورات پیچیده SQL . یک بهینه ساز پرس و جو بهترین استراتژی بر اجرای هر پرس و جو را تعیین میکند.
بهینه ساز پرس و جو به عنوان مثال انتخاب میکند آیا از شاخص برای یک پرس و جو مشخص استفاده کند یا نه، و کدام تکنیک الحاق هنگامی که جداول با هم الحاق میشوند استفاده شود.
این تصمیم تاثیری بسیار زیادی بر روی کارآیی SQL دارد، و بهینهسازی پرس و جو یک تکنولوژی کلیدی بر هر کاربردی است، از سیستمهای قابل استفاده (Operatianal system) تا انبارههای دادهای (Data warehause) و سیستمهای تحلیل (analysis systems) تا سیستمهای مدیریت محتویات (canternt - management) .
فهرست مطالب:
مقدمه
بهینه ساز پرس و جو چیست؟
فصل اول: بهینه سازی پرس و جو
بهینه سازی پرس و جو
مراحل فرآیند بهینه سازی
درخت های پرس و جو
تبدیلات
دستکاری های جبری
الگوریتم بهینه سازی پرس و جو
انتخاب رویه های سطح پایین
تولید طرح های پرس و جو و انتخاب یکی از آنها
فصل دوم: روش های بهینه سازی پرس و جو
تبدیل پرس و جو
فرآیند تجزیه (The parsing process)
فرآیند طبقهبندی (The standardization process)
بهینه ساز پرسوجو (The Query optimizer)
بهینهسازی اکتشافی (Hevristic Optimization)
بهینهسازی نحوی (Syntactical optimizer)
بهینهسازی بر مبنای هزینه (Cost – based optimization)
بهینهساز معنایی (Semantic optimization)
تحلیل پرسوجو (Query Andysis)
انتخاب شاخص (Index selection)
انتخاب الحاق (Join selection)
فصل سوم: تشریح روش کار بهینه ساز پرس و جو Microsoft SQL Server
“STEP n”
نوع پرسوجوانتخاب است (در یک جدول موقت) “The type of query is SELECT”
نوع پرسوجو<query type> است
حالت بروز رسانی به تعویق افتاده میشود “The update mode is deferred”
حالت بروزرسانی مستقیم است “The update mode is direct”
Group by
تراکم ستونی “Scalar Aggregate”
تراکم برداری “Vertor agyregate”
“FROM TABLE”
“TO TABLE”
جدول موقت “Worktable”
جدول موقت ایجاد شده برای SELECT INTO “Worktable created for SELECT-INTO"
جدول موقت برای DISTINCT ایجاد می شود “Worktable created for DISTINCT”
جدول موقت برای ORDER By ایجاد میشود “Worktable created for ORDER By”
جدول موقت برای REFORMATTING ایجاد میشود “Worktable created for REFORMATING”
This step involves sorting” “
استفاده از GETSORED “Using GETSTORED”
تکرار متداخل “Nested iterotion”
“EXIST TABLE: NESTED iteration”
پویش جدول “TABLE SCAN"
استفاده از شاخص خوشه بندی شده “Using clustered Index”
“Index :<index name>”
استفاده از شاخص پویا “Using Dynamic Index”
فصل چهارم: تخمین زمان اقتباس یک بهینهساز پرس و جو
مقدمه ای بر این فصل
محرک (Motivation)
راه حل (Solution)
زمینه و کار قبلی
برنامه سازی پویای تجدید نظر شده
کار قبلی و محدودیتهای آن
روش ما
دوباره استفاده کردن از شمارشگر اتصال
خواص طرح فیزیکی
تخمین مقدار طرحها با یک نوع از خواص فیزیکی
مطالعه انواع چندتایی خواص فیزیکی
تبدیل طرحهای تخمین زده شده به زمان تخمین زده شده
نتایج آزمایشی
سربار (overhead) تخمین طرح
صحت تعداد تخمین زده شده طرحها
صحت تخمین زمان اقتباس
خلاصه آزمایشات
بحث
بخشی از متن:
مقدمه:
بازی سازی به معنای ساختن بازیهای رایانهای است که ساخت بازیهای رایانهای
با نرمافزارهایی انجام میشود که به این نوع از نرمافزارها انجین
میگویند. انجین چیست؟ انجینها نرمافزارهای ساخت بازی هستند.
نرمافزارهای ساخت بازی جزو پیچیده ترین نرمافزارها بعد از سیستم عاملها
هستند، زیرا نرمافزارهای ساخت بازی از اجرای زیادی تشکیل شدهاند، از
قسمتهای مختلف میتوان به ادیتور، کامپایلر و امکانات جانبی مانند پارتیکل
نام برد.
فهرست مطالب:
چکیده
فصل اول
1-1) مقدمه
1-2) وضعیت ایران در صنعت ساخت بازی
1-3) انجین یونیتی
1-3-1) ویرایشگر اسکریپت
1-3-2) زبان برنامهنویسی
1-3-3) آبجکتها و مدلها
1-3-4) شیدر
1-3-5) عوارض زمین
1-3-6) فیزیک
1-3-6) اجسام سخت (RIGIDBODIES)
1-3-7) شبیه ساز اتومبیل
1-3-8) نور پردازی و سایه
1-3-9) رندرینگ و افکتهای تصویر
1-3-10) صدا در یونیتی
1-3-11) سیستم ذرات
1-3-12) پلتفرمهای خروجی
1-3-13) منابع آموزشی
1-3-14) قیمت
فصل دوم
2)- معرفی نرم افزارها
2-1)3D MAX
2-2) ZBRUSH
2-3) MARI
2-4) TEXTUREMAKER
2-5) ADOBE PHOTOSHOP
2-6) MAYA
2-7) ADOBE AFTEREFFECTS
2-8) MAGIX MUSICMAKER
فصل سوم
3)- آموزش
3-1)- بازی در نمای کلی
3 - 2) داستان (STORY)
3-3)- طراحی دوبعدی کاراکتر (CHARACTER_2D DESIGN)
3-4)- مدل سازی سه بعدی کاراکتر (CHARACTER_3D MODEL)
3-5)- ریگینگ کاراکتر (CHARACTER_RIGGING)
3-6)- انیمیشن کاراکتر (CHARACTER_ANIMATION)
3-7)- اسکریپت های رفتاری (CHARACTER_BEHAVIOURSCRIPT)
3-8)- افکت کاراکتر (CHARACTER_EFFECT)
3-9)- ساخت آهنگ و صدای کاراکتر(CHARACTER_AUDIO,MUSIC)
3-10)- آماده سازی کاراکتر (PREPARING CHARACTER)
3-11)- صحنه (LOCATION)
3-12)- طرحی دو بعدی صحنه (LOCATION_2D DESIGN)
3-13)- مدل سه بعدی صحنه (LOCATION_3D MODEL)
3-14)- بافت صحنه (LOCATION_TEXTURE)
3-15)- ساخت صدای صحنه (LOCATION_SOUND)
3-16)- آماده سازی صحنه (PREPARING_LOCATION)
3-17)- خروجی بازی با گیم انجین (GAMEENGINE_BUILD THE GAME)
فصل چهارم
4)- نتیجه گیری
فهرست شکلها